Pengaruh gadget terhadap kegiatan belajar mengajar siswa - siswi 11 IPS 2 SMA Kristen Kanaan


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Gawai atau yang lebih dikenal sebagai Gadget, tentu merupakan sesuatu yang sangat tidak asing di telinga kita. Bahkan setiap pagi, siang, dan malam kita tidak pernah terlepas dari gadget ini, seakan-akan gawai ini sudah menjadi bagian dalam hidup manusia. Gadget merupakan perangkat elektronik yang sangat berkembang di jaman moderen ini. Dan kita pun bisa mendapatkan barang ini hampir di mana pun kita berada. mengapa? karena hampir tidak ada orang yang tidak memakai gadget untuk kehidupan sehari - hari. Sebagai contoh, yang paling simpel dari gadget adalah handphone dan laptop. saya cukup yakin di mana pun kita berada, kita akan menemukan barang ini. Gadget ini sebenarnya bertujuan untuk mempermudah aktivitas para pemakainya. Salah satu, contohnya, gadget ini bisa bermanfaat sebagai hiburan, hiburan tersebut bisa berupa menonton video yang lucu yang dapat diakses dengan cepat dan tidak perlu menyusahkan kita manusia yang senang pada hal-hal yang praktis. Satu contoh lain adalah Gadget bisa bermanfaat sebagai alat komukasi yang cepat dan mudah, seperti SMS dan telpon. 

Jaman sekarang ini gadget banyak dipakai untuk mencari informasi, sebagai hiburan, sebagai alat untuk berkomunikasi dengan cara yang cepat dan mudah. lalu faktanya gadget ini  banyak digunakan untuk hal - hal yang negatif ,seperti contohnya, menonton video porno ataupun melihat foto- foto porno dengan cara yang mudah dan cepat, bukti kasus nya adalah pada tahun 2017, guru bahasa inggris di sekolah kelapa gading ditangkap polisi karena megirim sejumlah gambar porno ke murid - murid nya melalui aplikasi LINE (www.megapolitan.kompas.com) dan masih banyak kasus - kasus lainnya yang terkait dengan gadget ini.

Untuk mengetahui pengaruh gadget bagi siswa - siswa kelas 11 IPS 2 SMA Kristen Kanaan. penulis meneliti dengan menaggunakan metode kuantitatif. Metode kuantitatif ini adalah teknik pengumpulan data yang datanya meggunakan angka.penulis memilih metode ini karena penulis ingin meneliti siswa - siswi kelas 11 IPS 2 SMA Kristen Kanaan. Instrumen yang penulis pakai adalah angket. Angket ini merupakan kuesioner atau pertanyaan yang disebarkan oleh penulis untuk dijawab oleh siswa - siswi kelas 11 IPS 2 SMA Kristen Kanaan. Lalu setelah kuesioner sudah dijawab dan dikembalikan kepada penulis maka penulis akan membuat diagram dari data - data yang sudah diambil dan membuat kesimpulan.

Penulis memilih judul ini karena masih banyak murid sekolah atau masyarakat yang lainnya yang masih menyalahgunakan Gadget untuk hal - hal yang negatif. dan bahkan hampir setiap orang tidak bisa terlepas dengan yang namanya Gadget.

1.2 Rumusan masalah 

1. Bagaimana pengaruh gadget terhadap kegiatan belajar mengajar siswa - siswi 11 ips 2 SMA KRISTEN KANAAN?
2. Bagaimana dampak negatif dan positif dari Gadget terhadap kegiatan belajar mengajar siswa - siswi ?

1.3 Tujuan 

1. untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap siswa - siswi 11 IPS 2 SMA KRISTEN KANAAN.
2. untuk mengetahui dampak negatif dan positif dari gadget terhadap kegiatan belajar mengajar siswa     - siswi 11 IPS 2 SMA KRISTEN KANAAN.

1.4 Manfaat penelitian 

1. Agar pembaca dapat mengetahui pengaruh gadget terhadap siswa - siswi.
2. Agar pembaca dapat mengetahui dampak positif dan negatif dari gadget terhadap siswa dan siswi.



BAB 2
STUDI PUSTAKA

2.1 Pengaruh 
Menurut Surakhmad, pengaruh adalah suatu kekuatan yang dimunculkan dengan sengaja dari seseorang atau darri suatu benda sehingga dapat memunculkan suatu perubahan reaksi terhadap segala sesuatu yang ada di sekeliling yang berpengaruh. (www.areabaca.com/2015/11/pengertian-evaluasi-dan-pengetian.html ). menurut penulis, pengaruh merupakan suatu benda atau seseorang yang dapat menguasai diri kita baik itu postitf maupun negatif. 


2.2 Gadget 
pada jaman dimana teknologi sudah berkembang ini, kita pasti tidak terlepas dengan yang namanya gadget atau disebut juga gawai. contohnya , pada tahun 2000 an kita masih memakai handphone yang bermerek nokia yang hanya bisa menelpon dan sms saja atau kita masih memakai telepon rumah yang tidak bisa dibawa pergi., tapi pada jaman sekarang ini handphone sudah canggih, sudah mengunakan layar sentuh dan bukan hanya sekedar menelpon dan sms tapi juga dapat menjadi sarana hiburan misalnya nonton video lucu dan sebagainya. Lalu apa itu gadget? Gadget berasal dari bahasa inggris dan definisi gadget adalah alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. (www.tekno-pedia.com/gadget-dan-pengertiannya/ ). menurut penulis, gadget merupakan teknologi yang berkembang dari jaman ke jaman dan berguna untuk mempermudah aktivitas manusia. 

2.3 Belajar 
Menurut kompasiana, belajar adalah suat proses perubahan didalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecapakan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan lain - lain kemampuan. ( www.kompasiana.com/pughiyman/apa-itu-belajar_ ). menurut penulis, belajar merupakan suatu kegiatan agar manusia dapat menambah ilmu pengetahuan.

BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis penelitian
jenis penelitian yang penulis gunakan adalah kuantitatif. Kuantitatif adalah teknik pengumpulan data yang datanya berupa angka bukan suatu kalimat ataupun paragraf. Alasan penulis menggunakan jenis penelitian kuantitatif adalah untuk memudahkan penulis dalam mengumpulkan data dengan jumlah sampel yang banyak.

3.2 Metode penelitian
dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian survei. penelitian survei adalah salah satu pendekatan penelitian yang pada umumnya diguanakan untuk pengumpulan data yang luas atau banyak (http://www.eurekapendidikan.com/2015/01/penelitian-survei.html). dengan judul Pengaruh gadget ter hadap kegiatan belajar siswa - siswi 11 Ips 2 SMA KRISTEN KANAAN ini, metode survei digunakan untuk menghimpun data tentang siswa seperti sikap siswa di kelas saat menggunakan gadget, dan sebagainya.

3.3 Populasi dan sampel
populasi adalah keseluruhan subjek penelitian atau jumlah keseluruhan dari suatusampel(http://www.pengertianmenurutparaahli.net/pengertian-populasi-dan-contohnya/). Dalam penelitian ini, penulis mengambil populasi dari seluruh siswa - siswi 11 IPS 2 SMA Kristen kanaan. Sampel adalah bagian dari populasi yang akan diteliti. Sampel yang penulis ambil adalah 11 siswa - siswi kelas 11 IPS 2 SMA Kristen kanaan. 

3.4 Teknik pengumpulan data  

3.4.1 Angket 
pda penelitian ini , teknik pengumpulan data yang penulis gunakan adalah menyebarkan angket. dengan teknik ini, penulis menyebarkan kuesioner yang harus dijawab dan dikerjakan oleh responden setelah terkumpul datanya, maka penulis akan membuat kesimpulan yang berupa diagram dari data - data yang sudah diambil. adapun jenis - jenis angket yaitu angket terbuka dan angket tertutup. penulis akan menggunakan angket tertutup. angket tertutup menyajikan pertanyaan dan pilihan jawaban yang terbatas sehihngga responden hanya bisa memilih pilihan yang diberikan, contohnya : iya atau tidak, benar atau tidak, dan sebagainya. Pertanyaan yang penulis buat yaitu :
1. Apakah anda sering bermain gadget di dalam kelas? Ya / tidak
2. Apakah anda kadang bermain gadget saat kegiatan belajar mengajar ( jika tidak disuruh ) ya/tidak
3. Apakah menurut anda gadget bermanfaat dalam kegiatan belajar mengajar? Ya / tidak
4. jika anda disuruh untuk mengumpulkan gadget saat kbm, apakah anda mau? Ya/tidak
5. Apakah anda setuju jika gadget hanya digunakan saat pulang sekolah saja? Ya / tidak






                                                             




Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "Pengaruh gadget terhadap kegiatan belajar mengajar siswa - siswi 11 IPS 2 SMA Kristen Kanaan"